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《三国志14》游戏评测:游戏优缺点分析

游戏控 游戏评测 2020-01-14 17:59:58 14

三国志14即将正式发售了,三国这这个经典系列不少人就算没玩过也听说过,对此肯定有很多新人会想要入坑本次新作,但是本身游戏的素质尚未清楚,而售价方面也不算便宜,为了让大家了解本游戏的优缺点,下面小编就为大家带来详细评测心得分享。


三国志14评测心得分享

首先说说游戏的优点

1.摒弃了繁杂操作,比较适合将目标人群扩大一点,玩家群体能不能破圈走出三国志忠实粉丝这代是最有希望的了;同时也更符合当下节奏了一点,现在很多玩家都很难去一块地一块地的反复种农田、建商家。

2.按照情报来说,后期会有战略模式,直接拉起总攻,适度压缩了后期的垃圾时间,三国志系列包括很多SLG破局后都是平推,属实无聊,配合上历代都有的军团,看好中后期的节奏。

3.算是抓住了9、11的核心玩法,大地图战略、随机性,某种意义上符合当今流行的卡牌手游、自走棋游戏等乐趣点,战前养成、摆阵下指令,观看富有随机性的战斗,包括单挑很多忠实粉丝觉得太简单了,我倒是觉得挺好的,这么多年了还是石头剪刀布本来就没啥好玩的,当然你要是有钱整个单挑ACT可以选择手动还是自动,我还是同意的,不过项目组确实也没那么财大气粗。

4.改为持续更新的DLC模式发售,以前光荣做游戏是很老派的,根据更新情况来看都是项目组做完了就基本全拉走,来点新人或者少留几个,更新更新bug啥的完事儿,等到pk时候再拉过来做一波,如果这次能按照制作人所说,除了DLC的持续发售,也能保证游戏较为频繁的更新优化,能保证项目组的人力,这样来说内容的填充就会变快,否则像13那样框架搭建很理想,尤其PK啥职业都给安排上了,我以为梦回太阁5了结果框架刚搭建上卖了就不管了,那职业属实是空洞洞的啥也干不了,徒有一个美丽的框架,却没有人力、时间去填充内容


再讲下缺点

1.同13,明显的赶工痕迹,也许是为了蹭一波去年的三国热潮,也许koei有其它的思考,不过在一些软文、推广里边确实拉扯进来了对比,这次正好又赶上了隔壁的DLC撞日子了,同时也是这么多年跌跌撞撞,毕竟对这个IP也是存在了一定的怀疑,先发售了看看呗,表现出来就是框架搭建的美好,但是跟13一样内容填充不足,希望后续尽快更新进来。

2.细节上的问题导致容易出戏,包括一些名将没有独立建模之类的,这个问题我觉得和上边内容一样,只要他定下来了持续更新,如果销量表现好应该是问题不大。

3.ai问题,这个根据给出的数据也是后续更新的重中之重,这个东西改进并不复杂,个人也是游戏研发方面的工作人员,这种SLG的单位行为树只需要多添加一些判定就可以考虑到粮道之类的,所以还是怀有信心的,但是SLG类玩家虽然少,核心玩家却是很多的,这种东西核心玩家不要抱有极高的期望,可以看看隔壁的文明和P社,ai毕竟是ai。

4.广受吐槽的BGM...个人倒是觉得还行,实在不行关了自己后台开个音乐...

综合所有信息,对新玩家比较友好,同时也比较符合本世代特性,加上目前开了一点窍的营销、对简中区的重视,觉得本作只要能确保更新下去,是可以成为近年的三国志系列经典的,如果项目组尽心尽力,前期销量也好,也未尝不可能亚洲销量上冲击下SLG的代表文明系列,起码三国题材欧美不说,中日韩东南亚是没受众问题的,总体上持谨慎看好态度。

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