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【元素方尖】游戏评测

游戏控 游戏评测 2020-10-06 21:33:52 103

作为一款Roguelike游戏,《元素方尖》并未泯然众人,技能搭配、元素联动让游戏的玩法变得多样。不过游戏的养成设定在节奏上还是有让人觉得不爽的地方,算是游戏的减分项。 2020-10-06 11:20


《元素方尖》是一款将roguelike机制、地牢元素以及卡牌玩法相结合的游戏,玩家将在游戏中成为一名操控元素的英雄,在怪物横行的世界中,展开一段勇者斗恶龙式的冒险之旅。

不过,我们这位英雄却是非常 慵懒 ,非但没有亲自战斗,还开启了大后宫,招募了一大群Q萌的妹子齐齐上阵,自己只负责提供战斗和探索buff,着实一个吃软饭的主角模板。

好在这些萌妹也很给力,没有被男主拖后腿。游戏中的萌妹有多个种族,包括人类、精灵、蛮族以及魔裔,每个种族有着各自的特性。比如,蛮族勇于反抗,不仅有着更多的体力和力量,当队友倒下时,会获得 复仇 的强化加持;魔裔从世界阴暗的角落中走出,不仅对暗属性有着极大的抗性,还能够抵御各类负面效果。

在职业体系上,萌妹们也有着八种不同的职业,分别是剑士、狂战士、圣职者、游侠、刺客、元素师、巫术师以及修女,亦有个性十足的职业特征。圣光庇佑下的圣职者,能够抵抗眩晕与暗系攻击,和剑士一样适合在前排承担站坦的作用;来无影去无踪的刺客,可以对中排的敌人制造高额的伤害;灵敏的游侠,擅长远程攻击,令敌方的射手与法师无所遁形。

游戏中有火系、水系、自然系、光系以及暗系五种属性,相互之间存在相生相克的关系。在克制的情况下,萌妹会获得更高的命中率、暴击率以及输出效果,被克制则会受到相应的削弱。

不过,相较于种族和职业,萌妹们的元素属性并非完全随机,只有相对固定的两种。比如元素师职业中,只可能出现火系和水系,修女只有光系和自然系,狂战士则只有暗系和火系。因此若想在战斗中发挥元素克制的效果,不仅仅要考虑元素的关系,还要更往前一步去思考相应的职业。

另外,在佣兵公会中招募萌妹时,根据品质划分为B/A/S/SS四个档次。一般情况下,系统会随机分配她们的属性、种族、职业以及元素。如果持有职业介绍信,或者精致介绍信,则可以招募到想要的职业或品质。在此就不多加赘述,就看诸位玩家的脸是黑是白了!


作为一款roguelike游戏,《元素方尖》也秉持了每开一局就重头再来精神,每经历一场战斗,玩家都会获得一次选择机会。但在这款游戏中,既不是像《不思议迷宫》那般逐步强化自己,也非《杀戮尖塔》般优化卡组,而是以 从零开始搭配技能 的方式。

由于在刚开始探索时,每个萌妹勇士只拥有初始技能,这些技能都是白板,既没有元素属性,也没有强横的输出能力,完全不足以应付即将来临的敌人。玩家必须从奖励的技能卡牌中,选择其一添加到对应勇士的技能栏中,如果选择的技能已有,那么便会在局内叠加,一方面能够强化技能阶级,获得升阶所提供的固定效果;另一方面,可以再从随机提供的两个效果中选一。

每个技能可以进阶三次,从基础先后达到熟练、专家以及大师级。以剑士的技能 重刃 威力,达到熟练可获得持续两回合的嘲讽效果,达到专家能够进一步提升减伤效果,而大师级,则可以将对敌方的削弱幅度,加持到自己的身上,一增一减,相当于双倍的buff效果。

除了特定技能的叠加以外,有时候运气好,还能使用元素强化的方式,来提升特定元素属性的技能卡。有了元素卡,玩家即便抽不中想要叠加的技能,也能通过 弯道超车 的方式,提升技能熟练度,将勇士的实力提升一个层次。

四个萌妹勇士均有一套技能栏,结合职业技能池、技能消耗以及能却时间,玩家可以为每个萌妹构造个性化的玩法流派,例如狂战士能够叠加 狂暴之血 强化爆伤,巫术师叠加 暗之标记 提升伤害。但萌妹们并非各自为战,玩家们真正要在意的,是技能之间的协调搭配,利用好每个勇士的技能,力图将阵容整体的输出效果最大化。

比如,圣职者使用 祷告祝福 ,为剑士增加一点能量,在每回合自动获得两点能量的基础上,让剑士可以在第二回合就施展强力的AOE技能 飓风斩 ,若飓风斩在局内升级时获得了 能量减1 的随机buff,那就有可能在第一回合秒杀敌方全体。可见,相比于单个勇士的独斗,合理分配技能及使用方式,可以让战场较量有了更多的随机应变和出奇制胜,玩家也能脑洞大开,创造出更多的可能性。

不过,若想在游戏中畅通无阻,在局内表现得尽善尽美,还是远远不够的,玩家还需要在局内解锁更多的卡牌,并进一步强化,从而提升局内的战斗力。玩家可以在女巫小屋中购买、使用技能卡包,即可解锁全新的卡牌。

卡包中获得的重复技能,可以用来提升技能的局外等级,强化技能效果的数值。

每次升级会获得一定数量的能量精华,如水系技能升级,可提供寒冰能量精华,在 元素共鸣 中能够提升 不冻冰湖 的等级,全部萌妹勇士都可以得到对应的增益效果。类似的还有光系的辉煌羽翼、火系的永恒炉火、暗系的幽闭锁链以及自然系的复生树冠等。

若获得的重复技能为金卡,则保留下来,作为该技能的进阶材料。进阶后的技能,将直接解锁技能下一阶段。也就是说,假如一个技能达到了 熟练 ,那么在进入地牢探险时获得这张卡,便已是进阶为 熟练 的状态,后续只需叠加两次重复卡即可达到大师级。在这样的机制下,当一个个地宫愈发艰难时,玩家也足以应对了。

跳脱出核心的技能玩法,《元素方尖》探险之旅的其他部分,就显得中规中矩了。Roguelike游戏中常见的宝箱、陷阱、临时buff、宝箱怪、冒险事件等应有尽有,剧情也还算丰富且有趣,但整体上并无明显的特色,就不多加赘述了。


就肝度来说,《元素方尖》整体上还算平衡,一方面通过传承机制缩减勇士培养上的耗时,另一方面也为玩家提供了不少目标。比如,在冒险模式中,除了剧情关卡,玩家还可以探索区域、征讨魔物、掠夺资源;再比如,在冒险团中设置了成就榜和冒险团建设,鼓励玩家不断积累和变强。

同时,在日记体系中,也有两块分别针对魔物和装备的收集,前者是狩猎数量,后者是解锁装备,对心怀收集癖的玩家来说,绝对是满满的恶意了。但就前面所述的几点,刚刚平衡好了肝度,让玩家在游戏中有良好的体验。

但不知是有意而为,还是为了调控游戏时间却适得其反,游戏通过一个体力值的机制,让不少玩家得投入时间和精力去肝第二梯队。游戏中除了初次通关的副本以外,每个普通副本需要20点体力,boss副本需要40点,在不考虑普通本的情况下,后期一个队伍打完两个boss本就得去旅人酒馆休息,换上第二队来战了。

虽然有一次性回复体力的酒,但从长期来看,不利于玩家对主力团队的培养,因此也受到了不少玩家的吐槽,因此这也是《元素方尖》目前存在的瑕疵,尚待改进!


作为一款roguelike游戏,《元素方尖》并未泯然众人,通过合理的设计,在局内、局外影响较为平衡的情况下,琢磨出了颇为亮眼的技能玩法,让游戏拥有了极大的可玩性。

同时,《元素方尖》中的勇士体系也非常完善,元素效果明显,职业与种族个性鲜明,结合技能体系与roguelike玩法,玩家能创造出一套套个性化的搭配阵容,货真价值的 每一局都不一样 ,令人意犹未尽。

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